< Флоты
Назад

Принципы конструирования флота

Основным инструментом в игре является флот. И поэтому ошибки в проектировании флота бывают наиболее фатальны для начинающих игроков.

Прежде всего, не пытайтесь строить универсальные корабли. Все свои задачи они будут решать намного хуже, чем корабли специализированные. И не берите в качестве образца примеры кораблей из текста правил. Они очень неэффективны.

Какие Вам понадобятся корабли? Сначала приведем список, а затем рассмотрим отдельно каждый тип.

Основные типы кораблей:
Разведчик.
Колонайзер.
Транспорт.
Крейсер.
Перфоратор.
Турель.
Прикрышка.
Форт.

Разведчик.

Самым простым и распространенным типом корабля является разведчик или дрон. Это корабль с параметрами 1 0 0 0 0. Поскольку он состоит только из одного двигателя, это самый быстрый корабль для текущего уровня развития технологии двигателей. Из формулы расчета скорости также следует, что не имеет смысла для подобных кораблей увеличивать число двигателей ( например, 5 0 0 0 0). Быстрее такой корабль летать не будет, т.к. его масса растет в той же пропорции, что и мощность двигателя. Так что это будет пустая трата ресурсов. Кроме функции разведки, дроны также могут выступать в качестве прикрышки.


Колонайзер.

Колонайзером называется корабль, который обычно строят на 1-2 ходу. Его функция - как можно быстрее долететь до близлежащих планет и выгрузить немного колонистов, чтобы "застолбить" планету за Вами. Обычно строят 5-8 кораблей подобного типа. Точное количество зависит от количества окружающих Вас планет. Какие параметры должны быть у этого корабля? Для перевозки колонистов нужен минимальный трюм (т.е. массой 1). Неплохо также добавить пушку мощности 1 и минимальную защиту. Оставшаяся масса идет на двигатели. Пример колонайзера: Colonizer 13.50 1 1 1 1. Его масса - 16.50. Таких кораблей можно произвести 6 штук за ход. Нетрудно заметить, что большая часть массы корабля представляет собой блок двигателей. Это необходимо для придания максимальной скорости при некоторой полезной нагрузке. Обычно после захвата близлежащих планет миссия колонайзеров заканчивается. Развитие планет производится с помощью транспортов.

Если на Ваших колонайзерах есть пушка, то после этапа первоначальной колонизации может иметь смысл разослать колонайзеры по одному на ваши основные планеты. Там они будут выполнять функции отстрела дронов-разведчиков недружественных вам рас (тех, которым у вас стоит War).

Транспорт.

Как следует из названия, транспорт нужен для перевозки груза. Таким грузом могут быть колонисты (COL), запасы промышленности (CAP) и материалы (MAT). На разных этапах игры Вам понадобятся разные транспорты. В самом начале нужно прежде всего эффективно доставлять колонистов на только что занятые планеты. Колонайзеры для этой цели не годятся ввиду маленькой емкости грузового отсека. Для перевозки колонистов обычно используется тип транспорта, называемый "коловозкой". Проектируя свои коловозки, нужно добиваться, чтобы они вывозили всех колонистов, произведенных на Ваших родных планетах. Это позволит быстро развивать новые колонии. На начальном этапе игры у Вас будет производиться 20 колонистов каждый ход (при трех начальных планетах) или 10 (при одной начальной планете). Проектируя транспорт, нужно помнить, что его "перевозящая" способность растет квадратично с ростом грузового отсека. Таким образом, один большой транспорт перевезет значительно больше груза, чем несколько маленьких. Но при проектировании коловозок нельзя забывать, что колонисты производятся лишь в количестве 1% от населения планеты. Таким образом, вывозя колонистов с одной планеты, Вы оставляете их на другой, причем большой траспорт будет идти недогруженным. Правильнее всего разумный компромисс. Можно построить один большой транспорт и два поменьше.

Например, Cargo1 42 0 0 0 7.5 - для вывоза колонистов с полухомов. Он везет 10 колонистов. Его можно использовать, если он долетает с полухома до целевой планеты за один ход. Еще ход ему нужен на возвражение, что как раз представляет собой время, нужное для производства новых 10 колонистов. Если такой транспорт не "дотягивается" с грузом до нужной планеты, можно использовать следующий тип: Cargo2 39.5 0 0 0 10. Такой транспорт будет перевозить уже 15 колонистов. Он может лететь два хода при полной загрузке и один тратить на возвращение. В этом случае колонисты тоже не будут напрасно "пролеживать" холодильники. Аналогично проектируется транспорт для вывоза колонистов с хома. Пример: Cargo3 75 1 1 6 17. Этот транспорт также построен по схеме 2+1 (то есть два хода "туда" и один "обратно") и имеет некоторые средства защиты. От настоящего военного корабля такая защита, конечно, не спасет, но позволит отбиться от чужого колонайзера, к примеру. Вместо этого корабля можно построить, например, такой: Cargo4 62 1 1 6 30. Перевозя колонистов, он будет летать недогруженным, но его в дальнейшем можно использовать при перевозке запасов промышленности. Другой пример транспорта для перевозки CAP: Cargo5 63 0 0 0 36. Транспорты для перевозки материалов используются довольно редко. Этот корабль нужен, если у Вас есть большая, но очень бедная ресурсами планета. Подвозя на нее материалы, вы можете добиться более эффективной отдачи от этой планеты. Естественно, производить материалы имеет смысл только на богатых ресурсами планетах ( от 10 и выше). Для перевозки материалов имеет смысл использовать двуххходовой транспорт. Например, такой: Cargo6 140 0 0 0 58.

Данные примеры транспортов не следует копировать буквально. Точные значения параметров подгоняются в зависимости от обстановки. Но общие тенденции рекомендуется сохранять. Делая защиту своего транспорта, помните, что лучшая защита - Ваши хорошие отношения с соседями.



Осветив аспекты проектирования гражданских кораблей, перейдем к кораблям военным. Боеспособный флот складывается из трех основных слагаемых: крейсеров, перфораторов и прикрышек или ложных целей. Такая структура боевого флота вытекает непосредственно из правил боя. Существует, правда, некоторое исключение из этого правила - непробивашка (см. "Жаргонарий"). Но, строя непробивашку, необходимо помнить, что вывести ее из строя можно ценой значительно меньших затрат, чем те, что требутся на ее постройку.

Крейсер.

Крейсером называют корабль, предназначенный для уничтожения крупных боевых кораблей противника. Обычно он имеет 1-3 пушки довольно большого калибра. Строить крейсер нужно с таким расчетом, чтобы он мог пробить защиту любого корабля противника. Обычно крейсер играет роль в заключительной фазе боя, когда все прикрышки уже расстреляны перфораторами. Как построить крейсер? Прежде всего нужно учитывать, что военный флот должен быть достаточно мобильным. Экспериментально получено, что масса двигателя должна составлять 40-50% от общей массы корабля. Больше увеличивать массу двигателей смысла не имеет, т.к. в этом случае корабль уже будет плохо справляться со своими прямыми обязанностями. Уменьшать тоже не стоит, ибо это лишит мобильности весь флот. Защита крейсера должна быть такой, чтобы ее не пробивали пушки перфораторов противника и, по возможности, турелей. Оставшаяся часть массы идет на пушки. Что лучше - одна большая пушка или несколько поменьше? Во втором варианте "мощность залпа" крейсера выше, т.к. каждая пушка, начиная со второй, весит лишь половину одиночной пушки. Но увлекаться не следует! Не забывайте, крейсер должен быть способен уничтожить любой корабль противника, поэтому лучше всего некоторый компромисс.

Подкрепим эти рассуждения примером: Cruiser1 49 2 20 20 0. Неплохо иметь некоторое разнообразие в составе крейсеров. Это более крайние варианты: Cruiser2 49 1 30 20 0 Cruiser3 49 3 15 20 0.

Перфоратор.

Перфоратор предназначен для расчистки "поля боя" от ложных целей противника. Все рассуждения по поводу двигателей и защиты крейсеров справедливы и для перфораторов. Отличие в том, что перфоратор несет большое количество пушек малой мощности. Мощность пушек выбирается исходя из формулы, полученной расой Gregorians: ЕА=0.68*ЕЗ. ЕА - эффективная мощность пушек перфоратора, ЕЗ - эффективная защита прикрышки ( как рассчитывать эфф. атаку и защиту - см. Правила). Если в качестве прикрышки используются дроны, то просто берутся пушки минимальной мощности ( т.е. 1). Пример перфоратора: Perf1 48.5 60 1 20 0. Двухходовой перфоратор гораздо эффективнее, чем два одноходовых, ибо получив право стрелять, он сразу сможет уничтожить много прикрышки, "расчищая дорогу" крейсерам. Пример: Perf2 99 135 1 31 0. Правда, в случае случайного попадания крейсера или турели противника в единственный перфоратор шансов у Вас уже не будет. Также как в случае крейсеров, полезно иметь несколько перфораторв с разным калибром пушек.

Турель.

Турелью традиционно называют корабль, сочетающий свойства крейсера и перфоратора. Он имеет среднее количество пушек средней мощности. Двигатель и защита выбираются из тех же соображений, что и для других боевых кораблей. Пример турели: Turret1 49 9 6 20 0. Двухходовая турель также эффективнее двух одноходовых. Наличие турели позволяет повысить вероятность уничтожения крупных кораблей противника до заключительной фазы боя.

Прикрышка.

Прикрышка представляет собой ложные цели для кораблей противника. Основное требование к прикрышке - ее должно быть много. Как много? Вообще-то, чем больше, тем лучше. В общем, суммарная масса прикрышки должна быть не меньше суммарной массы всех остальных кораблей флота. В простейшем случае в качестве прикрышки могут выступать дроны. Их можно быстро произвести в большом количестве, однако отсутствие защиты делает огонь перфораторов против дронов очень эффективным. Дроны имеет смысл использовать в качестве прикрышки лишь на начальных ходах игры. Также можно использовать дроны против тяжелых перфораторов противника, "заткнув" их большим числом. В остальных случаях нужно применять прикрышку с щитами.

Пример: Shield1 1 0 0 1 0 , Shield2 1 0 0 1.22 0.

Исход боя во многом зависит от того, у кого из противников раньше кончится прикрышка и крейсера начнут попадать в основные корабли противника. Эффективность прикрышки зависит от двух факторов - число и устойчивость к огню перфораторов. Поскольку двукратное увеличение щитов при сохранении скорости, сравнимой с остальным флотом, вызывает увеличение массы в 4 раза, соответственно уменьшается количество в те же 4 раза. Поэтому реально приходится балансировать между количеством и качеством прикрышки. В общем случае желательно иметь в составе флота разные типы прикрышки.

Форт.

Фортом называется корабль без двигателей, предназначенный для защиты планет. Отсутствие двигателей позволяет в 2 раза увеличить полезную нагрузку форта, что делает его аналогом двухходового корабля. Это преимущество, однако, компенсируется отсутствием мобильности. Форт может только защищать свою планету. Функционально форт может быть как крейсером, так и перфоратором или турелью. Обычно на нем делают более мощную защиту, чем на подвижных боевых кораблях. Несмотря на то, что многие ветераны сошлись на мнении, что постройка фортов - пустая трата сил, некоторую планетарную защиту все же невредно иметь. Можно также построить планетарную прикрышку, состоящую только из щитов.

В случае если в начале партии у вас с кем-то из соседей неустойчивые отношения, то имеет смысл построить на хоме перфоратор-дронобой. Ско- рости в начале партии маленькие, провести атаку без инкаминга почти невозможно. Имея форт-перфоратор вы имеете неплохие шансы отбиться от агрессора, даже если заметите нападение уже в виде инкаминга, а не за- ранее. Бывает полезным наличие орбитальной защиты и на финальной стадии игры, когда широко применяются веерные атаки небольшими силами по большому количеству планет с целью максимального уменьшения населения противника.

Самый лучший форт - тот, который ни разу не выстрелил. Это значит, что Вы предотвратили нападение, а это всегда лучше, чем отбиться.

  Любые пожелания принимаются по адресу  pita@recsoft.ru